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Valoración: 7
America's Army Tweak Guide for Version 2.4 Ajustes En el Juego

Detalla y explica que se puede y no tocar en los ajustes de America´s Army: Fuerzas Especiales (Q-Curso) 2.4 version.


America´s Army: Fuerzas Especiales (Q-Curso) 2.4 Ajustes En el Juego
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En esta sección de la guía proporciono descripciones y recomendaciones para los ajustes en el juego y le permitan que usted alcance un buen equilibrio entre la calidad y el funcionamiento audio-visuales.

Para tener acceso a los ajustes del juego, comience AAO y chasque encendido en la opción de los ajustes en el menú principal, o presione escape durante un juego y chasque el botón de los ajustes.

Los ajustes bajo esta sección se explican detalladamente abajo:

Vídeo

RENDER DEVICE: Este ajuste determina el API (interfaz de programación de uso) que el AAO utiliza para rendir (drenaje) los gráficos 3D en el juego. El APIs principal es DirectX y OpenGL, no obstante la opción aquí se limita a Direct3D (el componente de DirectX que se relaciona con la representación de los gráficos 3D). Esto está así porque diseñan el AAO alrededor de DirectX. No puede funcionar actualmente debajo de OpenGL, no obstante vea la sección avanzada para más detalles en cómo cambiar el dispositivo de la representación.

RESOLUTION: Este ajuste se determina cuántos píxeles (los puntos de la pantalla que hacen para arriba una imagen de la computadora) se exhiben en la pantalla. Una resolución de 800x600 significa 800 píxeles de par en par por 600 píxeles arriba en su monitor. Obviamente cuanto más alta es la resolución (más los píxeles), más detallado y más claro es la imagen del juego, pero él toma más tarjeta de los gráficos y energía de la CPU y por lo tanto usted verá menos capítulos por el segundo (FPS). La resolución más alta disponible en esta lista de resoluciones se limita a los que realmente son capaces su tarjeta y monitor de gráficos. La resolución solamente tendrá un impacto más grande en su framerate, junto con ajustes de la textura. Si al cambiar la resolución no afecta perceptiblemente su framerate entonces es probable que en su CPU se produzca un embotellamiento del funcionamiento.

COLOR DEPTH: Esto se determina que cantidad de diversos colores se pueden exhibir en la pantalla. Las dos opciones son 16-bit y 32-bit, con 32-bit demostrada solamente con las ayudas de la tarjeta grafica él color de 32-bit proporcionan el color más rico, con el color 16-bit demostrando más color ' bandas ' - es decir, la gradación entre los colores es más evidente. el color 32-bit también resuelve muchos de problemas con texturas que oscilan y que faltan, no obstante el color 32-bit requiere un pedacito más energía que 16-bit, así que si usted necesita más FPS, cambie a 16-bit. Se recomienda que usted cambie su profundidad de color de escritorio de Windows para emparejar este ajuste para reducir al mínimo los problemas. Algunos usuarios divulgan actualmente interferencias gráficas usando profundidad de color 16-bit.

FULL SCREEN: Si se clickea esta opción, su juego funcionará en el modo de pantalla completa que se recomienda altamente. Si usted untick esta caja usted funciona el juego en una ventana, que puede mejorar su funcionamiento. Observe que si el fijar la resolución es más alto que su resolución de escritorio de Windows antes de que cambiar a windowed modo, la ventana del juego será más grande que su pantalla y usted puede tener los problemas - se cerciore de que usted al cambiar su resolución de ser igual o de bajar su resolución de escritorio antes de que el cambiar a windowed modo.

BRIGHTNESS, GAMMA and CONTRAST: Estos resbaladores afectan cómo aparecen bright/dark, eliminados de sus gráficos en juego. Ajuste éstos al gusto conjuntamente con su monitor. Recuerde que está considerado engaño si usted levanta gamma al punto donde los mapas de la noche aparecen casi como día.

VSync: La sincronización video (VSync) es la sincronización de su tarjeta de gráficos y supervisón de capacidades para rediseñar la pantalla un número de veces cada segundo. Esto se mide en el hertzio, que es igual que FPS, y su monitor tendrá un grado máximo en el hertzio para cada resolución - Ej. 1280x1024 en 85Hz. Cuando es esta opción unticked, su FPS mejorará levemente, no obstante usted puede ver una cierta imagen de ' rasgarse '. Esto no es dañoso, sin embargo si el efecto de rasgado le incomoda usted entonces permite VSync. Le recomiendo untick este ajuste (es decir inhabilite VSync) para el funcionamiento óptimo de los gráficos. Observe que usted debe comprobar el panel de control de su tarjeta gráfica para saber si hay el VSync que fija allí y cerciorarse de él está fijado para emparejar su opción de VSync aquí o fijar a la ' preferencia del uso ' (o similar) para permitir que este ajuste trabaje correctamente.

DETAIL TEXTURE: Esto se determina cómo está detallado las texturas del juego (las imágenes que cubren la superficie de cada objeto 3D). Las opciones se extienden de lo más bajo posible a lo más arriba posible. Cuanto más alto es el ajuste, el rizador y detallado de las texturas alrededor de usted mirará. Ajustes más altos de la textura afectan sobre todo los tiempos de cargamento y el cargamento se detiene brevemente en el juego, aunque pueden tener un impacto sensible en su FPS. El Ram del al tarjeta grafica cuanto mayor es (idealmente 128MB o más), y más el Ram del sistema usted tiene (idealmente 512MB o más) más arriba puede fijar sus ajustes de la textura sin experimentar perdida de ediciones del funcionamiento. La diferencia de la calidad de la imagen en medio más baja y Normal es absolutamente sensible, mientras que la diferencia entre Normal y lo más arriba posible es menos.

CHARACTER DETAIL: Similar al detalle de la textura que fija arriba, de lo más bajo posible a la más alto esto se determina cómo está detallado las texturas en todos los caracteres (y sus armas). Cuanto más arriba el ajuste combinó con el número de jugadores en un fósforo determina el impacto del funcionamiento, particularmente el tiempos de cargamento. De nuevo la diferencia de la calidad de la imagen en medio más baja y Normal es absolutamente sensible, mientras que la diferencia entre Normal y lo más arriba posible es mucho menos.

WORLD DETAIL: Las opciones son bajas, Normales y altas. El más altos este ajuste el más rico sus alrededores, como objetos más opcionales 3D se cargan sobre el paisaje, pero más alta es la energía que se necesita (y por lo tanto más bajo su FPS) especialmente en los niveles donde usted puede ver más lejos y/o allí son objetos más opcionales. Si usted tiene una tarjeta grafica y/o una CPU más lenta baje este ajuste para mejorar su FPS. Las diferencias visuales no son en la práctica principales en la mayoría de los mapas, porque para mantener la imparcialidad la mayoría de la geometría visible tiene que ser vista por todos los jugadores sin importar este ajuste.

PHYSICS DETAIL: Las opciones son bajas, Normales y altas. Este ajuste cambia el nivel del detalle para la simulación de la física en el juego. Más alto es el ajuste más esfuerzo de la CPU requerido crujir los números para demostrar efectos más realistas que se extienden del ' ragdoll básico ' efectúa a través a los efectos tales como ondulación del agua. Recomendaría que el más lento su CPU (es decir más cercano a espec. del mínimo 1.3GHz), el más bajo su ajuste de la física sin embargo en la mayoría traz este ajuste no tiene un impacto significativo de la calidad o del funcionamiento de la imagen. DYNAMYC MESH: El fijar esta opción controla el grado el cual el nivel del detalle (LOD) en objetos dinámicos del acoplamiento (es decir se opone como caracteres y vehículos) es afectado por la distancia. El más alto este ajuste, menos el nivel del detalle (número de polígonos) en tales objetos se quita rápidamente mientras que él se mueve en la distancia. Ponga otra manera, cuanto más alto es el ajuste, mejor es la calidad visual pero mayor es el impacto en su FPS dependiendo de cuántos objetos dinámicos están en la pantalla. Un ajuste de Normal se recomienda para la mayoría de la gente, y la diferencia no es significativa entre los ajustes más bajos y más altos.
DECAL STAY: Este ajuste, si se hace click en la opción de la etiqueta (y los proyectores también se hacen click), se determinará cuánto tiempo las etiquetas (Ej. agujeros de bala) permanecerán en superficies. Los tres ajustes son bajos, Normales y altos, y a menos que usted desee realismo absoluto, Normal o aún bajo debe ser apenas fino. Fijarlo al máximo puede tener un impacto negativo significativo su FPS, especialmente durante los períodos en que las armas de alta gama tales como el SAW/RPK , son leña en la pantalla.

CHARACTER SHADOWS: Este ajuste determina si los caracteres en el juego producen algunas sombras, y cómo son detallados. Puede tener un impacto significativo en su funcionamiento cuando hay varios caracteres y varias fuentes de luz en la pantalla contemporáneamente. Los siguientes son las opciones disponibles bajo este ajuste: None - esto da vuelta totalmente apagado a todas las sombras. Si le está seleccionado puede hacer las cosas parecen poco realistas, pero son la mejor opción a elegir si usted está luchando para FPS. Blob - esto permite sombras (si se hacen click los proyectores), pero las hace mucho menos complejas y por lo tanto mejora su FPS. Recomiendo esto como buen compromiso entre el realismo y el funcionamiento. Detailed - está elegida esta opción dibuja sombras en toda su magnitud (otra vez, sólo si se hacen click los proyectores), pero puede dar un funcionamiento significativo malo que varíe dependiendo de su tarjeta grafica y del número de los jugadores y de las fuentes de luz visibles. Recomiendo solamente altos sistemas de extremo permito este ajuste, pues es el más realista pero el gravar de los ajustes de la sombra.

DECALS: Las etiquetas son las marcas a la izquierda al lado de explosiones y de balas por ejemplo. Si se hace click este ajuste, tales etiquetas son visibles, no obstante ésta puede reducir su FPS (dependiendo de su estancia de la etiqueta que fija arriba) particularmente durante firefights pesados mientras que las porciones de etiquetas se generan. Si unticked, no se demostrará cuál reduce el realismo pero mejorarán ningunas etiquetas funcionamiento en máquinas más lentas. Si son los proyectores unticked, esta opción no está disponible.

DYNAMIC LIGHTING: La iluminación dinámica permite que las luces interactivas de cosas tales como el flash de la boca de armas a las trazadoras reaccionen realistas con los objetos que los rodean, brillando a diversos ángulos de las armas, de las paredes y de los caracteres basados en la posición de la luz. Este hace para los grandes efectos pero puede tener un impacto significativo en su framerate cuando existen tales luces dinámicas. Para los propósitos del realismo le recomiendo señalizar esta opción, no obstante asistir a reducir retardaciones gráficas durante batallas pesadas del arma, especialmente cuando las armas con un alto índice del fuego (Ej. M4, de la SAW y de RPK) están implicadas, untick esta opción.

DETAIL TEXTURES: Permitir este ajuste agrega un nivel del detalle o del ' grano ' a ciertas texturas usadas en el juego. Esto hace que parecen mucho más realistas especialmente cuando está examinada cerca para arriba (Ej. las paredes de edificios en la torre de radio, SF CSAR o asalto urbano). No obstante esto puede también reducir su FPS debido al detalle adicional de la textura requerido, untick esta opción si usted requiere un alza del funcionamiento particularmente para las tarjetas de los gráficos con cantidades más bajas de RAM video (Ej. menos que 128MB).

TRILENEAR FILTERINGr: Las texturas de representación de las marcas de este método se parecen más quebradizas como progresan en la distancia, pero reducirán funcionamiento, especialmente si usted tiene una tarjeta video más lenta. La mayoría de los más nuevos sistemas deben notar poco. Si usted esta inseguro sobre este ajuste, o está luchando para el funcionamiento después lo deja unticked - la diferencia de la calidad de la imagen no es significativa. Proyectores: Los proyectores son texturas proyectadas sobre otras texturas, tales como etiquetas y sombras de caracteres. El efecto sensible de unticking esta opción es el inhabilitar de las etiquetas que fijan, y el retiro de todas las sombras y etiquetas del jugador, sin importar sus ajustes de las sombras o de las etiquetas del carácter. Aunque los proyectores unselecting mejorarán FPS, no recomiendo el unticking de esta opción para el motivo del realismo. Para comenzar con el experimento con diversos niveles de etiquetas, la estancia de la etiqueta y el carácter sombrean ajustes, y entonces si todo le falla si el untick esto

Por CMPN_koldibiris

2027
31 May 2005, 00:39
#1

Gracias Viet, gracias Koldibiris.

31 May 2005, 14:10
#2

El único CMPN... que trabaja, CMPN_Koldo.

Muchas Thx Koldo.

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